自Game Pass推出以來,其盈利能力一直是遊戲產業中備受關注的話題。許多人認為,微軟能夠依賴其幾乎無限的資金來補貼此項目,但這種情況無法持續永遠,最終Game Pass必須實現自負盈虧的目標。

這些年來,微軟始終堅持Game Pass是可持續且具備獲利能力的。然而,當前隨著Game Pass用戶增長的趨勢放緩,加之近期一系列工作室關閉及裁員的措施,此項服務再度成為業內分析師及開發者們質疑的焦點。許多人認為,微軟可能在策略上做出了錯誤的決策,而從長遠來看,Game Pass並不具備真正的永續發展潛力。

早前The Game Business聯合創始人Chris Dring在X平台上爆料,分享了微軟在計算Game Pass盈利性的「小秘密」。

A tweet from Christopher Dring discussing the costs associated with Xbox Game Pass, mentioning profitability concerns related to lost revenue from first-party studios.

他說道:「Game Pass 業務的相關成本包括支付給第三方的費用、行銷費用、服務費用…從這個角度來看,它是盈利的。但他們沒有計算 Xbox 第一方工作室因這項服務而損失的收入。我不得不想像,如果第一方工作室獲得了類似的補償,那麼獲利能力可能就不準確了。」

Dring隨後補充說,他已經向消息人士明確求證過,對方確認「第一方工作室的成本沒有被算進去」。這無疑讓整個問題變得複雜得多,尤其是考慮到Xbox目前的第一方陣營已經包括了The Coalition、Halo工作室(原343 Industries)等老面孔,同時還有Bethesda和動視暴雪這兩個擁有大量頂級IP的大廠。

在此情況下,將《決勝時刻》、《暗黑破壞神》、《毀滅戰士》等第一方遊戲於首發時直接上架Game Pass,將無疑導致收入的流失。微軟究竟能夠以此方式持續多久,目前尚無明確的答案。

除了第一方遊戲,第三方遊戲的工作室也有不少人不認同Game Pass是一個好的經營模式。Arkane工作室創始人Raphaël Colantonio與《柏德之門3》發行總監Michael Douse日前在X討論時同樣表示,Game Pass對擁有新IP或風險較高的IP的較小團隊的確有幫助,但整體來說會對行業造成損害,且日益嚴重,實際上相當影響遊戲銷量。

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